Friday, January 14, 2022
Thursday, January 13, 2022
[用Golang寫小遊戲教學] 第五章 函式(Function)
[前言]
函式(Function) 指的是將一或多段程式碼包裝起來,並且可以定義不給或是給定帶入的參數值,並可以重複使用。在程式開發中,是非常重要且經常使用的特性。因為它可以讓你的程式碼更方便維護與容易理解。
在之前的文章內有一些練習的連結,大家如果有注意到的話,每個練習都有一個func main() 的主程式函式定義,這也是Golang程式開始執行的進入點。
[函式(Function)之定義]
Golang 定義函式時,利用關鍵字func 放在前面,後面接著函式名稱,而需要輸入的參數型別宣告,則是放在名稱之後的小括號內。如果多個參數有同樣的型別,那麼只要最右邊同型別的名別右方加上型別就可以了。所需要回傳的變數前面須加上return關鍵字。
例如:
Monday, December 27, 2021
[用Golang寫小遊戲教學] 第四章 陣列(Array)與切片(Slice)
[前言]
陣列(Array)就好比是單排座位的列車,座位編號從0開始,共有N個座位且不可增加座位數量。
切片(Slice)很像陣列(Array),但它是可以增加座位數量。 Slice細節還有關於容量與長度的問題,我們就先忽略它~
所以,這兩種資料結構可以存放一長串的資料,這是在寫小遊戲中非常常使用到的功能。
[陣列(Array)]
陣列(Array):它的長度是固定的(fixed length),使用語法: " [數量] 型別" 定義。例如: [100]int
它比較沒有彈性,內部存放的資料都必須要有相同的型別(像是整數、字串等等)。
已經學習過變數宣告,我們舉兩個例子(變數宣告與變數短宣告)來宣告變數型別為陣列:
Saturday, December 25, 2021
[用Golang寫小遊戲教學] 第一章 Golang開發環境設定
[前言]
工欲善其事,必先利其器。
Golang是個跨作業系統(像是: Windows、Linux、Mac OS等等)與支援多CPU架構(x86、ARM64等等)的程式語言,換句話說,Golang的程式可以透過go command直接在眾多的作業系統與幾種不同的CPU架構下執行。
進一步來說,也可以把Golang程式編譯/或交叉編譯 到不同的作業系統與不同的CPU架構下成為執行檔案,即可直接執行。其內涵不了解沒有關係,這不防礙接下來安裝的步驟。
[安裝Golang]
我這邊只先舉Windows 10的安裝範例,對於Linux或是Mac的作業系統,網路上應該有很多安裝教學可以參考ㄡ~
首先請用點擊下列Golang官方下載網頁:
https://go.dev/dl/
[用Golang寫小遊戲教學] 第二章 基本型別、變數宣告與常數宣告
[前言]
了解"基本型別"與"變數宣告"是開始學習程式語言的第一步。我們其實不需要一次把所有的觀念與知識都學到位,這對於初學者或是小朋友來說太過於複雜,這裡就先介紹比較常見的部分。
這篇的教學還不需要用到本機上安裝的Go來執行,我們會用 The Go Playground (網頁版)來練習。
[變數宣告]
在電腦的世界中,每個程式都需要在記憶體中儲存一些資料,資料被儲存在特定的記憶體位置,變數只是為儲存資料的記憶體位置所取的一個方便的名稱。除了名稱外,每個變數還有關聯的型別。型別用來定義存放的資料是屬於何種型態,像是整數或是字串等等,在後面的段落將說明何為資料型別。
我們先看一個例子: var myScore int = 100,並參考下圖
Thursday, December 23, 2021
[用Golang寫小遊戲教學] 第零章 大綱
[前言]
曾經有位朋友與我討論軟體工程師如何寫好程式(或是開發出好的軟體),我依稀記得是這樣回答:
"木匠製作椅子為例子來說,他(木匠)本身需要具備身為木匠的能力,例如: 鋸木、裁切、刨木、鑽孔、拋光、上漆等等功夫,接下來透過不斷的實作成品的鍛鍊,可以學習到製作越來越複雜的木工成品,當累積一段時間之後,會有自己的風格與設計架構對於擅長的木工項目。
同理可推,在軟體工程師的角度來說,是須要懂得電腦基本概念、了解作業系統的運行、與熟悉某種程式語言,這是基本功。在不斷的實作過程中累積出自己的實力,才有可能寫出好的程式。"
這樣的回答可能沒有完全說服那位朋友,但是基本功對於一般人來說,會是個門檻與障礙。
對於像是不具備相關背景的大朋友們,可能會有心理障礙而不敢學習寫程式,擔心學習門檻很高或是學不會。對於小朋友們來說,過早就進入複雜的背景知識或是學習太多程式語言的細節,不只無法理解其內容,並且會快速遇到瓶頸而備受打擊,或是失去學習程式的動力與興趣。
[教學內容列表]
Friday, December 10, 2021
[用Golang寫小遊戲教學] 第三章 初探Ebiten (A dead simple 2D game library for Go)
[前言]
Ebiten 官方網站 (The official website)
- Source code ( Github )
- API reference
- Tour (WIP)
- Documents
- Examples ( A lot of examples )
- Blog
用Golang寫小遊戲教學這一系列的內容,將會以一個基於Golang語言的 2D Game Library: Ebiten,對於製作小遊戲來說,感覺簡單又易於使用 。Ebiten 套件原作者是日本人,少量遊戲作品可在 wiki 中找到: https://github.com/hajimehoshi/ebiten/wiki/Works
很多使用範例可以學習:
Wednesday, December 1, 2021
[GCC] Using GCC to create static and shared library ( .so / .a )
[轉貼&修改] https://blog.xuite.net/csiewap/cc/23626229-Using+GCC+to+create+static+and+shared+library+.so
Library可分成三種,static、shared與dynamically loaded。
1. Static libraries
Static 程式庫用於靜態連結,簡單講是把一堆object檔用ar(archiver)
包裝集合起來,檔名以 `.a' 結尾。優點是執行效能通常會比後兩者快,
而且因為是靜態連結,所以不易發生執行時找不到library或版本錯置而
無法執行的問題。缺點則是檔案較大,維護度較低;例如library如果發
現bug需要更新,那麼就必須重新連結執行檔。
1.1 編譯
編譯方式很簡單,先例用 `-c' 編出 object 檔,再用 ar 包起來即可。
hello.c
#include
void hello(){ printf("Hello "); }
world.c
#include
void world(){ printf("world."); }
mylib.h
void hello();
void world();
$ gcc -c hello.c world.c /* 編出 hello.o 與 world.o */
$ ar rcs libmylib.a hello.o world.o /* 包成 limylib.a */
這樣就可以建出一個檔名為 libmylib.a 的檔。輸出的檔名其實沒有硬性規定,
但如果想要配合 gcc 的 '-l' 參數來連結,一定要以 `lib' 開頭,中間是你要
的library名稱,然後緊接著 `.a' 結尾。
1.2 使用
main.c
#include "mylib.h"
int main() {
hello();
world();
}
使用上就像與一般的 object 檔連結沒有差別。
$ gcc main.c libmylib.a
也可以配合 gcc 的 `-l' 參數使用
$ gcc main.c -L. -lmylib
`-Ldir' 參數用來指定要搜尋程式庫的目錄,`.' 表示搜尋現在所在的目錄。
通常預設會搜 /usr/lib 或 /lib 等目錄。
`-llibrary' 參數用來指定要連結的程式庫 ,'mylib' 表示要與mylib進行連結
,他會搜尋library名稱前加`lib'後接`.a'的檔案來連結。
$ ./a.out
Hello world.
此時可以用 nm <exe filename> 來顯示symbols (functions, etc.)
(To see which symbols come from static libraries requires running nm against those libraries to get a list of the symbols (functions, etc.) in them, then comparing them to what your list of symbols from nm <exefilename>.)
2. Shared libraries
Shared library 會在程式執行起始時才被自動載入。因為程式庫與執行檔
是分離的,所以維護彈性較好。有兩點要注意,shared library是在程式起始
時就要被載入,而不是執行中用到才載入,而且在連結階段需要有該程式庫
才能進行連結。
首先有一些名詞要弄懂,soname、real name與linker name。
soname 用來表示是一個特定 library 的名稱,像是 libmylib.so.1 。
前面以 `lib' 開頭,接著是該 library 的名稱,然後是 `.so' ,接著
是版號,用來表名他的介面;如果介面改變時,就會增加版號來維護相容度。
real name 是實際放有library程式的檔案名稱,後面會再加上 minor 版號與
release 版號,像是 libmylib.so.1.0.0 。
一般來說,版號的改變規則是(印象中在 APress-Difinitive Guide to GCC中有
提到,但目前手邊沒這本書),最尾碼的release版號用於程式內容的修正,
介面完全沒有改變。中間的minor用於有新增加介面,但相舊介面沒改變,所以
與舊版本相容。最前面的version版號用於原介面有移除或改變,與舊版不相容
時。
linker name是用於連結時的名稱,是不含版號的 soname ,如: libmylib.so。
通常 linker name與 real name是用 ln 指到對應的 real name ,用來提供
彈性與維護性。
2.1 編譯
shared library的製作過程較複雜。
$ gcc -c -fPIC hello.c world.c
編譯時要加上 -fPIC 用來產生 position-independent code。也可以用 -fpic
參數。 (不太清楚差異,只知道 -fPIC 較通用於不同平台,但產生的code較大
,而且編譯速度較慢)。
$ gcc -shared -Wl,-soname,libmylib.so.1 -o libmylib.so.1.0.0 \
hello.o world.o
-shared 表示要編譯成 shared library
-Wl 用於參遞參數給linker,因此-soname與libmylib.so.1會被傳給linker處理。
-soname用來指名 soname 為 limylib.so.1
library會被輸出成libmylib.so.1.0.0 (也就是real name)
若不指定 soname 的話,在編譯結連後的執行檔會以連時的library檔名為
soname,並載入他。否則是載入soname指定的library檔案。
可以利用 objdump 來看 library 的 soname。
$ objdump -p libmylib.so | grep SONAME
SONAME libmylib.so.1
若不指名-soname參數的話,則library不會有這個欄位資料。
在編譯後再用 ln 來建立 soname 與 linker name 兩個檔案。
$ ln -s libmylib.so.1.0.0 libmylib.so
$ ln -s libmylib.so.1.0.0 libmylib.so.1
2.2 使用
與使用 static library 同。
$ gcc main.c libmylib.so
以上直接指定與 libmylib.so 連結。
或用
$ gcc main.c -L. -lmylib
linker會搜尋 libmylib.so 來進行連結。
如果目錄下同時有static與shared library的話,會以shared為主。
使用 -static 參數可以避免使用shared連結。
$ gcc main.c -static -L. -lmylib
此時可以用 ldd 看編譯出的執行檔與shared程式庫的相依性
$ldd a.out
linux-gate.so.1 => (0xffffe000)
libmylib.so.1 => not found
libc.so.6 => /lib/libc.so.6 (0xb7dd6000)
/lib/ld-linux.so.2 (0xb7f07000)
輸出結果顯示出該執行檔需要 libmylib.so.1 這個shared library。
會顯示 not found 因為沒指定該library所在的目錄,所找不到該library。
因為編譯時有指定-soname參數為 libmylib.so.1 的關係,所以該執行檔會
載入libmylib.so.1。否則以libmylib.so連結,執行檔則會變成要求載入
libmylib.so
$ ./a.out
./a.out: error while loading shared libraries: libmylib.so.1:
cannot open shared object file: No such file or directory
因為找不到 libmylib.so.1 所以無法執行程式。
有幾個方式可以處理。
a. 把 libmylib.so.1 安裝到系統的library目錄,如/usr/lib下
b. 設定 /etc/ld.so.conf ,加入一個新的library搜尋目錄,並執行ldconfig
更新快取
c. 設定 LD_LIBRARY_PATH 環境變數來搜尋library
這個例子是加入目前的目錄來搜尋要載作的library
$ LD_LIBRARY_PATH=. ./a.out
Hello world.
3. Dynamically loaded libraries
Dynamicaaly loaded libraries 才是像 windows 所用的 DLL ,在使用到
時才載入,編譯連結時不需要相關的library。動態載入庫常被用於像plug-ins
的應用。
3.1 使用方式
動態載入是透過一套 dl function來處理。
#include
void *dlopen(const char *filename, int flag);
開啟載入 filename 指定的 library。
void *dlsym(void *handle, const char *symbol);
取得 symbol 指定的symbol name在library被載入的記憶體位址。
int dlclose(void *handle);
關閉dlopen開啟的handle。
char *dlerror(void);
傳回最近所發生的錯誤訊息。
dltest.c
#include
#include
#includeint main() {
void *handle;
void (*f)();
char *error;
/* 開啟之前所撰寫的 libmylib.so 程式庫 */
handle = dlopen("./libmylib.so", RTLD_LAZY);
if( !handle ) {
fputs( dlerror(), stderr);
exit(1);
}
/* 取得 hello function 的 address */
f = dlsym(handle, "hello");
if(( error=dlerror())!=NULL) {
fputs(error, stderr);
exit(1);
}
/* 呼叫該 function */
f();
dlclose(handle);
}
編譯時要加上 -ldl 參數來與 dl library 連結
$ gcc dltest.c -ldl
結果會印出 Hello 字串
$ ./a.out
Hello
關於dl的詳細內容請參閱 man dlopen
--
參考資料:
Creating a shared and static library with the gnu compiler [gcc]
Makefile